INFORMACIÓN GENERAL

Línea: Algorithms for Kids

Curso: Learning IT for Beginners II

Duración: 52 horas

 

DESCRIPCIÓN DEL CURSO

En este curso, el alumno continuará adquiriendo conocimientos sobre programación, definición y uso del Hardware y Software, uso del internet y Ciberseguridad. A través de diversas actividades lúdicas potenciará su comprensión lectora y lógico matemático.

 

LOGRO DEL CURSO

Las secuencias propuestas están pensadas en favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva. Los alumnos del segundo grado identificarán los componentes de la computadora y el uso del internet. Aprenderá a escribir, interpretar y analizar algoritmos, elaborar programas sencillos en Scratch aplicando elementos básicos de programación: Eventos, condicionales, bucles, variables.

 

PRE-REQUISITO

Ninguno

 

RUTA DE ESPECIALIZACIÓN:

 

Al aprobar, cada uno de los cursos requeridos de la línea elegida, se le acreditará un certificado de dicha especialización:

Algorithms for Kids

 

CERTIFICACIÓN

Al terminar el curso, aprobatoriamente, el alumno obtendrá un certificado por haber finalizado el curso LEARNING IT FOR BEGINNERS II.

 

METODOLOGÍA

El material está conformado por cuatro unidades generales de seis sesiones cada una. Sugerimos que aquellas instituciones educativas que cuentan con 1.5 horas de trabajo a la semana desarrollen el material en 24 sesiones, considerando una unidad por bimestre académico.

 

RECURSOS DE APRENDIZAJE

El profesor debe contar con:

Sílabo

Material digital “Learning IT for Beginners II”

 

RECURSOS TECNOLÓGICOS

Como recurso tecnológico el alumno y docente debe contar con:

Uso de la plataforma educativa y conexión a internet

 

Propuesta para un equipo de cómputo con procesador AMD

Propuesta para un equipo de cómputo con procesador Intel

 

Procesador AMD Ryzen 5600 G - 4.2 GHZ-8MB

Mainboard(placa) Asus prime A320M-K

Disco duro sólido SSD SN 250 GB - Green

*Memoria Ram 8GB - DDR4

Case con fuente 450W reales - No RGB

* Combo de teclado y Mouse

 

Opcional

* Monitor 18.5" LED/HD VGA/HDMI

Procesador Intel Core i5-10400 6/12TH 2.90GHZ TURBO CORE 4.30GHZ 65W LGA 1200.

Mainboard(placa) Asus prime B460-PLUS

Disco duro sólido SSD SN 250 GB - Green

*Memoria Ram de 8GB - DDR4

Case con fuente 450W reales - No RGB

* Combo de teclado y Mouse

 

Opcional

* Monitor 18.5" LED/HD VGA/HDMI

 

EVALUACIÓN

La evaluación es permanente y está a cargo de los profesores de cada Institución Educativa, según las normas internas establecidas.

Para la obtención del diploma, se considerará la calificación de los profesores de cada centro educativo. La nota mínima aprobatoria será A o AD.

 

CONTENIDO

 

UNIDAD 1

Los estudiantes desarrollarán habilidades tecnológicas en la identificación de los periféricos y demás componentes de la computadora y resuelven problemas relacionados a estos.

La computadora incorpora software y hardware que pueden presentar problemas o errores que se

resuelven a través de la lógica.

SESIÓN 1: SISTEMAS DE COMPUTACIÓN – DISPOSITIVOS 1

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Rol del procesador

¿Cómo recibe, procesa y genera nueva información la computadora?

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Conoce cómo procesa y genera nueva información.

Aplica los conceptos de entrada, procesamiento y salida de información a actividades de la vida cotidiana.

Expresa de manera clara las acciones para ingreso, procesamiento y salida de

información.

SESIÓN 2: SOLUCIÓN DE PROBLEMAS – DISPOSITIVOS 2

NÚMERO SEMANALES: 2.5 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Dispositivos de entrada y salida

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Identificar los dispositivos de entrada y de salida de una computadora.

Describir el uso de los dispositivos de entrada y de salida de una computadora.

Comentar de manera concisa y clara el uso de los dispositivos de entrada y salida con

sus compañeros.

SESIÓN 3: HARDWARE Y SOFTWARE 1

NÚMERO SEMANALES: 2.5 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Concepto de hardware y software

¿Cómo integrar software y hardware?

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Conocer los principales dispositivos de hardware.

Aplicar los conceptos vistos en clase para identificar a los dispositivos de hardware.

Explicar claramente a sus compañeros el

uso de cada dispositivo de hardware.

SESIÓN 4: HARDWARE Y SOFTWARE 2

NÚMERO SEMANALES: 2.5 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Proceso de información en el computador

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Identificar los dispositivos de software de una computadora.

Aplicarelconceptodesoftwarea actividades de su vida cotidiana.

 

 

Realizar las actividades planteadas compartiendo información con sus compañeros de manera correcta.

SESIÓN 5: SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 1

DESARROLLANDO AUTONOMÍA Y EFICIENCIA

NÚMERO SEMANALES: 2.5 HRS.

CLASE PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Aprendiendo a solucionar problemas en entornos virtuales

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Analizar las diversas formas posibles para solucionar determinados problemas de su vida cotidiana.

Describir algoritmos aplicados a su vida cotidiana.

Desarrollar algoritmos de manera ordenada en colaboración con su profesor

y compañeros.

SESIÓN 6: SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 2

NÚMERO SEMANALES: 2.5 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Secuencia de pasos para la solución de problemas

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Definir algoritmos a partir de problemas de su vida cotidiana.

Utilizar algoritmos para crear soluciones a problemas planteados.

Compartir con sus compañeros y profesor los algoritmos desarrollados de manera

clara y concisa.

 

UNIDAD 2

Los estudiantes aprenden las bases sobre programación con algoritmos. Además, siguiendo las actividades propuestas podrán escribir, interpretar y analizar algoritmos y programas sencillos de una manera lúdica.

SESIÓN 1: REDES E INTERNET

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Búsqueda de información

Navegadores

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Identificar los programas necesarios para ingresar a Internet.

Utilizarlosbuscadoresparaubicar información en Internet.

Seguirlospasosycompartela informaciónobtenidaconsus

compañeros de manera clara.

SESIÓN 2: REDES E INTERNET 2

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Dispositivos electrónicos que se utilizan para comunicarse

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Conocer los dispositivos electrónicos que

 

Programas que ayudan a comunicarse

sirven para comunicarse con otras personas.

Describir el funcionamiento de los dispositivos electrónicos que sirven para comunicarse.

Expresar claramente acerca del uso de los dispositivos electrónicos que sirven para

comunicarse.

SESIÓN 3: CIBERSEGURIDAD 1 IMPORTANCIA DE LOS BUENOS HÁBITOS A TRABAJAR

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

¿Qué es ciberseguridad?

Consejos de ciberseguridad

Ventajas del uso de internet

Interland Reino amable (Nivel 1 y 2)

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Comprender qué implicancias tiene la seguridad virtual.

Aplicar los consejos de ciberseguridad en sus labores cotidianas.

Desarrollar las actividades y comparte la

información con sus compañeros.

SESIÓN 4: CIBERSEGURIDAD 2 IMPORTANCIA DE LOS BUENOS HÁBITOS A TRABAJAR

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

¿Cómo ser un buen ciudadano digital? - Consejos claves

¿De qué manera debemos de utilizar la tecnología?

Interland Reino amable

Certificado

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Comprender las implicancias de ser un ciudadano digital.

Describir las acciones que permiten ser un buen ciudadano digital.

Comentar con sus compañeros y valora las características de un buen ciudadano

digital.

SESIÓN 5: CIBERSEGURIDAD 3 APRENDE A PROTEGER TUS DATOS PERSONALES

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Correo electrónico

Uso de correo

Empresas que brindan Internet

Ventajas y desventajas

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Conocer el funcionamiento del correo electrónico como medio de comunicación.

Utilizar los servicios de correo electrónico y verifica la información que se requiere.

Dialogarsobrelasimplicanciasde compartir información en los servicios de

correo electrónico.

SESIÓN 6: CIBERSEGURIDAD 4

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

¿Qué necesito para tener un correo electrónico?

Importancia de correo electrónico

Creación de cuenta

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Analizar las ventajas y desventajas del uso del correo electrónico.

Aplicar los procedimientos adecuados

 

 

para gestionar una cuenta de correo electrónico.

Valorar el buen uso del correo electrónico dentro de su entorno social.

 

UNIDAD 3

Los estudiantes aprenden las bases sobre programación con algoritmos. Además, siguiendo las actividades propuestas podrán escribir, interpretar y analizar algoritmos y elaborar programas sencillos en Scratch aplicando los elementos básicos de programación: Eventos, condicionales, bucles, variables,

entre otros.

SESIÓN 1: ALGORITMOS COTIDIANOS

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Introducir la noción de algoritmo

Identificar y ordenar un algoritmo sencillo

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Definir un algoritmo.

Aplicar el concepto de algoritmo como una forma de solucionar problemas de la vida cotidiana.

Compartir y valora con sus compañeros los algoritmos desarrollados de manera

clara y concisa.

SESIÓN 2: PROGRAMACIÓN EN BLOQUES

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Programación inicial

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Conocer plataformas que permiten la creación de programas.

Desarrollaralgoritmosutilizandola plataforma code.org.

Explicar de forma clara y concisa los algoritmos aplicados en la creación de

programas.

SESIÓN 3: PROGRAMANDO UN JUEGO

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Introducción a eventos

Identificar acciones

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Conocer los mecanismos para crear juegos en una plataforma de desarrollo.

Aplicar instrucciones para construir juegos utilizando la plataforma code.org.

Desarrollarunalgoritmodeforma

ordenada y precisa.

 

SESIÓN 4: PROGRAMANDO UN JUEGO

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Creación de cuenta

Interfaz de Scratch

Operaciones básicas

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Identificar a Scratch como una manera sencilla y divertida de aprender a programar.

Aplicar los procedimientos para crear una cuenta en Scratch.

Compartir información en Scratch de

manera ordenada y segura.

SESIÓN 5: EVENTOS EN SCRATCH

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Introducción a eventos

Objetos

Programar con eventos

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Reflexiona acerca de los eventos como elementos importantes dentro de la programación.

Aplicar eventos en sus programas de Scratch para mejorar la interacción entre sus personajes.

Generar eventos en sus programas de

Scratch de manera correcta y ordenada.

SESIÓN 6: ANIMACIONES CON EVENTOS

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Insertar fondos

Propiedades de los objetos

Bloques de eventos y efectos

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Conocer y analizar las propiedades de cada objeto que forma parte del programa desarrollado en Scratch.

Aplicar animaciones como respuesta a determinados eventos en sus programas de Scratch.

Construir programas que utilicen eventos

de manera clara y ordenada.

 

UNIDAD 4

Siguiendo las actividades propuestas podrán escribir, interpretar y analizar algoritmos y elaborar programas sencillos en Scratch aplicando los elementos básicos de programación: Eventos, condicionales,

bucles, variables.

SESIÓN 1: REPETICIONES EN SCRATCH

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Tamaño y dirección de objetos

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Analizar el concepto de bucle y su utilidad dentro de un programa en Scratch.

 

 

Aplicar mejoras en sus programas a través del uso de repeticiones o bucles.

Construir programas eficientes utilizando repeticiones de forma ordenada.

SESIÓN 2: PEQUEÑAS HISTORIAS

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Carpeta: Mis Cosas

Insertar Sonido

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Conocer herramientas que permiten insertar sonidos y otros elementos multimedia a los proyectos desarrollados en Scratch.

Desarrollar historias en Scratch que contienen sonidos de fondo.

Generar proyectos que utilizan sonidos de fondo de forma correcta, ordenada y

concisa.

SESIÓN 3: VARIABLES

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Introducción a variables

Creación de variables

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Conoce el concepto de variable e identifica su importancia en el mundo de la programación.

Aplicar variables a sus programas creados en Scratch.

Comentar con sus compañeros las implicancias de la inserción de variables

SESIÓN 4: CONDICIONES SIMPLES

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Compartir proyecto

Elaboración de Instrucciones y créditos

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Analizar las estructuras condicionales y su utilidad dentro de la programación.

Codificar dentro de Scratch estructuras condicionales que le permitan a su programa tomar decisiones.

Expresar claramente la utilidad de las condiciones en el desarrollo de

programas.

SESIÓN 5: GRAFITI

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Edición y creación de objetos

Extensiones en Scratch

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Conocer la herramienta Graffiti como una forma de crear nuevos objetos en Scratch.

UtilizarlaherramientaGraffitipara

generar nuevos objetos o modificar los ya

 

 

existentes.

Utilizar la herramienta Graffiti según lo indicado y de forma ordenada.

SESIÓN 5: PROYECTOS EN SCRATCH

NÚMERO SEMANALES: 2 HRS.

CLASES TEÓRICO - PRÁCTICO

CONTENIDOS TEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Reinventar proyectos

Al finalizar el capítulo, el alumno podrá:

Conocer los proyectos de Scratch e identifica las herramientas necesarias para reinventarlos y modificarlos.

Utilizar y modifica proyectos desarrollados en Scratch.

Comentar con sus compañeros acerca de cómo abrir, modificar y reinventar los

proyectos de Scratch.